チャーム宣言、チャームフェイズについて

チャーム宣言について

 手番のプレイヤーは、メインフェイズ中に1ターンに1度だけ【チャーム宣言】を宣言することが出来ます。
 【チャーム宣言】は宣言時に、【自分の場】から攻撃または支援に参加する【未Check状態】の【キャラクター】を1枚以上指定する必要があります。

 攻撃に参加した【キャラクター】は、この後のチャームフェイズの【チャームフェイズ終了タイミング】で、
 相手プレイヤーか防御した【キャラクター】に【AP】分のダメージを与えます。

 支援は少々特殊で、【ヒロイン】が攻撃に参加している場合にのみ、指定することが可能です。
 その際、【自分の場】の【未Check状態】かつ攻撃に参加していない【キャラクター】を1枚だけ指定することが出来ます。
 【キャラクター】を支援に参加させる場合、【AP】または【DP】のどちらかを指定し、
 【ヒロイン】の指定した方のパラメータがその【キャラクター】のパラメータの分だけプラスされます。
 足し合わせるパラメータは、【チャーム宣言】解決時のパラメータとなります。
 チャームフェイズ中の【効果宣言】タイミングなどで【支援】している【キャラクター】のパラメータが変わっても、
 既に足しあわされている【ヒロイン】の修正効果には影響しません。
 ただし、【支援】している【キャラクター】が場を離れるか【裏向き】になった場合は、【支援】の修正は効果を失います。
 この支援のパラメータ修正効果は、【チャーム宣言】が解決して【チャームフェイズ】が開始されたタイミングから、
 次のエンドフェイズまで持続します。

 ※【チャーム宣言】では攻撃のダメージを与える対象を選ぶことは出来ません。
 相手が【防御宣言】で【キャラクター】を指定しなければ、自動的に相手プレイヤーにダメージを与えます。

 ※複数の【キャラクター】で攻撃したい場合は、1度の【チャーム宣言】で複数の【キャラクター】を指定する必要があります
 (【キャラクター】1枚ごとに【チャーム宣言】をするわけではありません)。

 【チャーム宣言】が宣言され解決されると、【メインフェイズ】は一時中断され【チャームフェイズ】へと切り替わります。

 ※【チャーム宣言】で出来ること
 ・自分の手番のメインフェイズに1度だけ【チャーム宣言】を行うことが出来る。
 ・【自分の場】の【未Check状態】の【キャラクター】であれば、【チャーム宣言】時に何枚でも指定して攻撃に参加させることができる。
 ・【ヒロイン】が攻撃に参加する場合のみ、【支援】を指定することが出来る。
 ・【支援】する場合は、【自分の場】の【未Check状態】かつ攻撃に参加していない【キャラクター】を1枚だけ指定することが出来る。
 ・【支援】する【キャラクター】を指定した場合は、更に【AP】か【DP】のどちらかを指定し、
  【ヒロイン】の指定した方のパラメータがその【キャラクター】のパラメータの分だけプラスすることが出来る。
 ・【支援】の効果は【チャーム宣言】が解決して【チャームフェイズ】が開始されたタイミングから、次のエンドフェイズまで持続する。

 ※【チャーム宣言】で出来ないこと
 ・攻撃に参加しながら【ヒロイン】を【支援】することはできません。
 ・攻撃・支援に参加した【キャラクター】は、【チャームフェイズ】中の【効果宣言】タイミングで【A.Skill】を使用したり、
 【EP発生】宣言をすることができません。

 ※【チャーム宣言】に気をつけたいこと
 ・相手プレイヤーに防御されてしまうと相打ちになる可能性があります。
  【相手の場】の【キャラクター】の【AP】と【自分の場】の【キャラクター】の【DP】をよく見比べて判断しましょう。
 ・防御側の【DP】が1で、攻撃側の【AP】が3でも、防御されてしまえば相手プレイヤーには通常はダメージが与えられません。
 ・【キャラクター】のダメージが【貫通】を持つ場合のみ、防御側の【DP】が攻撃側の【AP】より小さければ、
  その差分だけ相手プレイヤーにダメージを与えることが出来ます。
 ・【ヒロイン】の攻撃によるダメージは【貫通】を持ちます。


チャームフェイズ中の防御宣言タイミングについて

 【チャーム宣言】が解決し、メインフェイズから【チャームフェイズ】に切り替わると、相手プレイヤーの【防御宣言】タイミングへと進みます。
 【防御宣言】では、【自分の場】の【未Check状態】の【キャラクター】を防御に参加させることが出来ます。
 【防御宣言】時に、防御に参加する【キャラクター】を1枚以上指定し、攻撃に参加している【キャラクター】に割り振ります。
 攻撃【キャラクター】1枚に対して、複数枚の【キャラクター】を防御に指定することができます
 (この場合、攻撃【キャラクター】のダメージが【貫通】を持っているかでダメージ処理が変わります)。
 逆に、複数の攻撃【キャラクター】を、1枚の【キャラクター】で防御することはできません。
 【防御宣言】を行わない場合は、相手の攻撃【キャラクター】の【AP】分の【ダメージ】をプレイヤーが受けることになります。

 ※【防御宣言】で出来ること
 ・【自分の場】の【未Check状態】の【キャラクター】を防御に参加させることが出来る。
 ・防御に参加する【キャラクター】を1枚以上指定し、攻撃に参加している【キャラクター】に割り振ることが出来る。
 ・攻撃【キャラクター】1枚に対して、防御【キャラクター】複数枚を防御に指定することが出来る。
 ・【防御宣言】を行わない事もできる(その場合、ダメージは全て防御プレイヤーが受ける)。

 ※【防御宣言】で出来ないこと
 ・攻撃【キャラクター】複数枚を、1枚の【キャラクター】で防御することは出来ない。
 ・防御に参加した【キャラクター】は、【チャームフェイズ】中の【効果宣言】タイミングで【A.Skill】を使用したり、【EP発生】宣言をすることができません。

 ※【防御宣言】時に気をつけたいこと
 ・防御【キャラクター】は1枚の攻撃【キャラクター】について何枚でも割り当てることができ、受けるダメージも自分で割り当てることができます。
  ただし、【貫通】を持っている【キャラクター】のダメージは、相手が割り振ることになります。


チャームフェイズ中の効果宣言タイミングについて

 【防御宣言】が解決した後は、【効果宣言】タイミングへと進みます。
 【効果宣言】タイミングでは、どのプレイヤーも【イベント】カードや【A.Skill】を使用することができます。
 ただし、【チャーム宣言】【防御宣言】で攻撃、支援、防御に参加している【キャラクター】は、【A.Skill】の使用、【EP発生】宣言は出来ません。
 【効果宣言】タイミングでは、ゲームに参加しているプレイヤー全員が宣言出来る状態にあるため、
 手番のプレイヤーから順番に「宣言するかどうか」を解決していきます。
 全てのプレイヤーが「宣言しない」ことを選択した時点で【効果宣言】タイミングは終了しますが、
 一人でも「宣言」した場合はリセットされ、もう一周「それ以上宣言があるかどうか」を解決していきます。

 ※【効果宣言】タイミングではまず手番のプレイヤーから宣言できますが、もちろんこの宣言に相手プレイヤーは割り込むことができます。

チャームフェイズ終了タイミング(ダメージ処理タイミング)について

【効果宣言】が解決した後は、【チャームフェイズ終了】タイミングへと進みます。
このタイミングでは実際に【キャラクター】やプレイヤーに与えられた【ダメージ】を算出し、適用していくことになります。

 ■攻撃が防御されなかった場合:
 攻撃【キャラクター】の【AP】分の【ダメージ】をプレイヤーに与えます。

 ■攻撃が防御された場合(1枚で防御):
 攻撃側は攻撃【キャラクター】の【AP】分、防御【キャラクター】の【DP】をマイナスします。
 防御側は防御【キャラクター】の【AP】分、攻撃【キャラクター】の【DP】をマイナスします。
 【DP】が0以下になった【キャラクター】は【裏向き】になります。
 防御【キャラクター】の【DP】が0になっても、通常はプレイヤーに【ダメージ】を与えることはできませんが、
 攻撃【キャラクター】が【貫通】を持っている場合は、差分の【ダメージ】をプレイヤーに与えることができます。

 ■攻撃が防御された場合(複数枚で防御):
 攻撃側は、攻撃【キャラクター】の【AP】分、防御【キャラクター】の【DP】を順番にマイナスしていきます。
 1枚目の【キャラクター】の【DP】が0になったら、残りのダメージで2枚目の【キャラクター】の【DP】をマイナス……というように順番に引いていきます。
 この時の引いていく順番は、通常は防御プレイヤーが決めますが、攻撃側が【貫通】を持っている場合は、攻撃側が順番を決めることができます。
 防御側は、全ての防御【キャラクター】の【AP】の合計分、攻撃【キャラクター】の【DP】をマイナスします。
 【DP】が0以下になった【キャラクター】は【裏向き】になります。
 防御【キャラクター】全ての【DP】が0になっても、通常はプレイヤーに【ダメージ】を与えることはできませんが、
 攻撃【キャラクター】が【貫通】を持っている場合は、差分の【ダメージ】をプレイヤーに与えることができます。

 ※ダメージの累積について
 【キャラクター】に与えられたダメージは、同じターンであれば累積し、【エンドフェイズ】で0になります。
 カードや【A.Skill】の能力で”【DP】に+1”などの修正が次の【エンドフェイズ】までと決められていた場合は、
 修正効果が消えるタイミングと、【キャラクター】の累積ダメージが0になるタイミングの順番を、カードの持ち主が選ぶことができます。




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