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この日誌がUPされる頃には、もうゲームをプレイされている方も いらっしゃるでしょうか。ども、神無月です。
今回の日誌で最後になります、また、今日という日の特別な意味で 少しだけ、真面目に書かせていただきます。
いろいろな媒体でお話する機会があって、その記事なりを読まれた 方も多数おられると思いますが、まずは今回の企画で一番多く 聞かれた質問。タイトルの由来ですね。
英語表記で主に露出しているのですが、特につつかれたのは『ド』。 『ハロー・グッドバイ』で検索すると恐らく一番最初に出てくる と思います。
そこに一番拘ったので、発音に拘った訳ではないです(汗) あ、拘ってもらってありがとうございました!>各方面 とてもいい曲ですよね!それを聞きながらこの日誌を書いています。 そして、この企画を振り返っています。
『タユタマ -kiss on my deity-』発売後辺りから少しずつ構想を 固めていって、文字資料として起こし始めたのがその一年後、 『タユタマ -It's happy days-』発売後からでした。
そこから内部の殆どの人間はプリズムリズムの制作に入ったので、 その間は私と萌木原、てつじんの3人が中心となって進めていった 企画でした。
そこから徐々にBECKの作中にあるグレイトフル・サウンドで メンバーが次々と入ってくるような形でスタッフが入ってくれた わけです。(超謎)
ここに到るまでの制作の日々を振り返ってまず一言目に出る言葉と してはやはり、『長かった』です(笑)
そして、私自身が一番、企画全般的に関わったものが最も多い タイトルにもなりました。
これは少し余談になってしまいますが、マスターアップした後 腰が痛すぎて座り込んでいた私の腰を萌木原が無言でポンポン、 と叩いてくれたのがとても印象的でした(笑)
今までは企画はその中心となる内部スタッフ数名で案を出した後、 シナリオ担当が企画書として案を纏めた後、そこから起こした 文章を叩き台に、ライターとディレクターの二人でどつき合い(謎) をしたものが最終稿として提出書類になっていたわけですが、 今回は私が企画案を出す、という何とも珍妙なアプローチからの 始まりでした(笑)
色々と初めてづくしな事も多く、大変な開発でした。 お陰さまで社内的に一番開発で大変だったランキングを更新して 今作が一番になりました! (あまり喜ばしくない褒章ですね;;;)
しかしながら、今までで一番、何より開発に関わった方々や社内 スタッフが作り終えたその瞬間、どこか、やりきった!という 満足した表情を浮かべたタイトルにもなりました。
なので、自信をもって、お買い上げ頂いた皆様に 『満足』して頂ける作品をお送りできると思っています。
本当に、ありがとうございます。 『Hello,good-bye』、発売です!
P.S.
こういったことを製作者側から推奨するのもランプ的には 珍しいかもしれませんが……
・お話を物語として純粋に楽しみたい方は
メイ > すぐり > 棗 >コハル
・脚本を理解するのに効率のよい(?)楽しみ方は
すぐり > 棗 > メイ > コハル
をオススメ致します。 もちろんお勧めなだけで、どのキャラクターも初回からお話を 楽しめます。
ただ、上の推奨で少し不思議に思われたと思います。 ええ、おっしゃるとおりですとも。そこはごめんなさい。
ですから、彼女を探してあげてください。 あの場所で、『兄さん』が来る未来を夢見て待っていますから。
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